Selasa, 22 April 2014

COCOMO dan Jenis-jenisnya

COCOMO

I.   Pengertian COCOMO

          COCOMO adalah sebuah model yang didesain oleh Barry Boehm untuk memperoleh perkiraan dari jumlah orang-bulan yang diperlukan untuk mengembangkan suatu produk perangkat lunak. Satu hasil observasi yang paling penting dalam model ini adalah bahwa motivasi dari tiap orang yang terlibat ditempatkan sebagai titik berat. Hal ini menunjukkan bahwa kepemimpinan dan kerja sama tim merupakan sesuatu yang penting, namun demikian poin pada bagian ini sering diabaikan. 

II.   Sejarah COCOMO
           COCOMO pertama kali diterbitkan pada tahun 1981 Barry Boehm W.'s Book ekonomi Software engineering sebagai model untuk memperkirakan usaha, biaya, dan jadwal untuk proyek-proyek perangkat lunak. Ini menarik pada studi dari 63 proyek di TRW Aerospace mana Barry Boehm adalah Direktur Riset dan Teknologi Perangkat Lunak pada tahun 1981. Penelitian ini memeriksa proyek-proyek ukuran mulai dari 2.000 sampai 100.000 baris kode, dan bahasa pemrograman mulai dari perakitan untuk PL / I. Proyek-proyek ini didasarkan pada model pengembangan perangkat lunak waterfall yang merupakan proses software umum pembangunan di 1981.
           Referensi untuk model ini biasanya menyebutnya COCOMO 81. Pada tahun 1997 COCOMO II telah dikembangkan dan akhirnya diterbitkan pada tahun 2000 dalam buku Estimasi Biaya COCOMO II Software dengan COCOMO II. adalah penerus dari COCOMO 81 dan lebih cocok untuk mengestimasi proyek pengembangan perangkat lunak modern. Hal ini memberikan lebih banyak dukungan untuk proses pengembangan perangkat lunak modern, dan basis data proyek diperbarui. Kebutuhan model baru datang sebagai perangkat lunak teknologi pengembangan pindah dari batch processing mainframe dan malam untuk pengembangan desktop, usabilitas kode dan penggunaan komponen software off-the-rak. Artikel ini merujuk pada COCOMO 81.
III. Jenis-jenis COCOMO
Jenis-Jenis COCOMO terdiri dari 3 jenis, yaitu :

1. Model COCOMO Dasar

Model COCOMO dapat diaplikasikan dalam tiga tingkatan kelas:
a. Proyek organik (organic mode)
Proyek organik merupakan proyek dengan ukuran relatif kecil, dengan anggota tim yang sudah berpengalaman, dan mampu bekerja pada permintaan yang relatif fleksibel.
b. Proyek sedang (semi-detached mode)
Proyek sedang merupakan proyek yang memiliki ukuran dan tingkat kerumitan yang sedang, dan tiap anggota tim memiliki tingkat keahlian yang berbeda
c. Proyek terintegrasi (embedded mode)
Proyek terintegrasi merupakan proyek yang dibangun dengan spesifikasi dan operasi yang ketat

Model COCOMO dasar ditunjukkan dalam persamaan 1, 2, dan 3 berikut ini:


(1, 2, 3)
Dimana :
• E : besarnya usaha (orang-bulan)
• D : lama waktu pengerjaan (bulan)
• KLOC : estimasi jumlah baris kode (ribuan)
• P : jumlah orang yang diperlukan.
Sedangkan koefisien ab, bb, cb, dan db diberikan pada Tabel 1 berikut:

Tabel 1 . Koefisien Model COCOMO Dasar 
 

2. Model COCOMO Lanjut (Intermediate COCOMO) 

Pengembangan model COCOMO adalah dengan menambahkan atribut yang dapat menentukan jumlah biaya dan tenaga dalam pengembangan perangkat lunak, yang dijabarkan dalam kategori dan subkatagori sebagai berikut:
a. Atribut produk (product attributes)
1. Reliabilitas perangkat lunak yang diperlukan (RELY)
2. Ukuran basis data aplikasi (DATA)
3. Kompleksitas produk (CPLX)
b. Atribut perangkat keras (computer attributes)
1. Waktu eksekusi program ketika dijalankan (TIME)
2. Memori yang dipakai (STOR)
3. Kecepatan mesin virtual (VIRT)
4. Waktu yang diperlukan untuk mengeksekusi perintah (TURN)
c. Atribut sumber daya manusia (personnel attributes)
1. Kemampuan analisis (ACAP)
2. Kemampuan ahli perangkat lunak (PCAP)
3. Pengalaman membuat aplikasi (AEXP)
4. Pengalaman penggunaan mesin virtual (VEXP)
5. Pengalaman dalam menggunakan bahasa pemrograman (LEXP)
d. Atribut proyek (project attributes)
1. Penggunaan sistem pemrograman modern(MODP)
2. Penggunaan perangkat lunak (TOOL)
3. Jadwal pengembangan yang diperlukan (SCED) 

Masing-masing subkatagori diberi bobot seperti dalam tabel 2 dan kemudian dikalikan. 

Dari pengembangan ini diperoleh persamaan: 

   (4)

Dimana :
• E : besarnya usaha (orang-bulan)
• KLOC : estimasi jumlah baris kode (ribuan)
• EAF : faktor hasil penghitungan dari sub-katagori di atas.

Koefisien ai dan eksponen bi diberikan pada tabel berikut.

Tabel 3. Koefisien Model COCOMO Lanjut 


2.1 Persamaan Perangkat Lunak
Persamaan perangkat lunak merupakan model variabel jamak yang menghitung suatu distribusi spesifik dari usaha pada jalannya pengembangan perangkat lunak. Persamaan berikut ini diperoleh dari hasil pengamatan terhadap lebih dari 4000 proyek perangkat lunak : 
          (5)
Dimana :
• E = usaha yang dilakukan (orang-bulan atau orang-tahun)
• t = durasi proyek dalam (bulan atau tahun)
• B = faktor kemampuan khusus
• P = parameter produktivitas 

Nilai B diambil berdasarkan perkiraan. Untuk program berukuran kecil (0.5 < KLOC < 5), B = 0.16. Untuk program yang lebih besar dari 70 KLOC, B = 0.39.
Sedangkan besarnya nilai P merefleksikan:
1. Kematangan proses dan praktek manajemen
2. Kualitas rekayasa perangkat lunak
3. Tingkat bahasa pemrograman yang digunakan
4. Keadaan lingkungan perangkat lunak
5. Kemampuan dan pengalaman tim pengembang
6. Kompleksitas aplikasi
Berdasarkan teori, diperoleh P = 2000 untuk sistem terapan, P = 10000 untuk perangkat lunak pada sistem informasi dan sistem telekomunikasi, dan P = 28000 untuk sistem aplikasi bisnis.

2.2 Konversi Waktu Tenaga Kerja
Konversi waktu tenaga kerja ini diperoleh dari angka pembanding yang digunakan pada perangkat lunak ConvertAll, dengan hubungan persamaan antara orang-bulan (OB), orang-jam (OJ), orang-minggu (OM), dan orang-tahun (OT) adalah sebagai berikut :
OM = 40 OJ (6)
OT = 12 OB (7)
OT = 52 OM (8)
Dari persamaan di atas, diperoleh konversi orang-bulan ke orang-jam sebagai berikut :
OB = (40 OJ x 52) / 12
OB = 173,33 OJ (9) 

3. Model COCOMO II (Complete atau Detailed COCOMO model)

Model COCOMO II, pada awal desainnya terdiri dari 7 bobot pengali yang relevan dan kemudian menjadi 16 yang dapat digunakan pada arsitektur terbarunya. 

Tabel 4. COCOMO II Early Design Effort Multipliers


 Tabel 5. COCOMO II Post Architecture Effort Multipliers



Sama seperti COCOMO Intermediate (COCOMO81), masing-masing sub katagori bisa digunakan untuk aplikasi tertentu pada kondisi very low, low, manual, nominal, high maupun very high. Masing-masing kondisi memiliki nilai bobot tertentu. Nilai yang lebih besar dari 1 menunjukkan usaha pengembangan yang meningkat, sedangkan nilai di bawah 1 menyebabkan usaha yang menurun. Kondisi Laju nominal (1) berarti bobot pengali tidak berpengaruh pada estimasi. Maksud dari bobot yang digunakan dalam COCOMO II, harus dimasukkan dan direfisikan di kemudian hari sebagai detail dari proyek aktual yang ditambahkan dalam database. 


IV.   Metodologi Dashboard COCOMO.

Pada gambar dibawah ini dijelaskan tentang metodologi dashboard COCOMO. yang menggunakan demo dashboard LIVE Xcelsius. Anda dapat menggunakan komponen interaktif xcelsius dashboard ini untuk mengubah faktor dalam model dan langsung melihat hasilnnya. KPIs dalam Produk, Computer, Personalia dan Kategori Proyek.

Referensi:


Keuntungan dan Kerugian menggunakan Software OpenSource



Open Source adalah sistem pengembangan yang tidak dikoordinasi oleh suatu individu / lembaga pusat, tetapi oleh para pelaku yang bekerja sama dengan memanfaatkan kode sumber (source-code) yang tersebar dan tersedia bebas (biasanya menggunakan fasilitas komunikasi internet). 

Pola pengembangan ini mengambil model ala bazaar, sehingga pola Open Source ini memiliki ciri bagi komunitasnya yaitu adanya dorongan yang bersumber dari budaya memberi, yang artinya ketika suatu komunitas menggunakan sebuah program Open Source dan telah menerima sebuah manfaat kemudian akan termotivasi untuk menimbulkan sebuah pertanyaan apa yang bisa pengguna berikan balik kepada orang banyak.

Pola Open Source lahir karena kebebasan berkarya, tanpa intervensi berpikir dan mengungkapkan apa yang diinginkan dengan menggunakan pengetahuan dan produk yang cocok. Kebebasan menjadi pertimbangan utama ketika dilepas ke publik. Komunitas yang lain mendapat kebebasan untuk belajar, mengutak-ngatik, merevisi ulang, membenarkan ataupun bahkan menyalahkan, tetapi kebebasan ini juga datang bersama dengan tanggung jawab, bukan bebas tanpa tanggung jawab.


Adapun keuntungan dari penggunaan Open Source antara lain :

1. Lisensi Gratis, sehingga tidak memerlukan biaya tambahan untuk pembelian lisensi Software. dan kita tidak lagi terikat pada satu vendor Software dan membeli lisensi.

2. Keberadaan Bug/Error dapat segera terdeteksi dan diperbaiki karena Software tersebut dikembangkan oleh banyak orang ataupun pemakai, karena secara tidak langsung telah dievaluasi oleh banyak pemakai (End-User).

3. Banyaknya tenaga (SDM) untuk mengerjakan & mengembakan proyek Open Source, karena biasanya proyek Open Source menarik banyak developer. Konsep dalam sebuah proyek Open Source adalah dikembangkan oleh banyak pengembang dan organisasi di seluruh dunia. Melalui komunitas besar dengan banyak konsep-konsep ini Software Open Source tumbuh menjadi standar internasional yang terbuka dan memiliki daya inter-operabilitas yang baik. 

4. Pengguna dapat langsung ikut serta dalam pengembangan Program, karena pengguna memiliki source code.

5. Software dapat dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan dari pengguna tanpa menyalahi EULA.

6. Cross Platform dan Kompatible, biasanya Software Open Source tersedia di berbagai Sistem Operasi contohnya : XAMPP (Software WebServer & Database Management) tersedia di Windows maupun Linux, NetBeans (Software untuk membuat Software Java & Java Mobile) tersedia di Windows maupun Linux, Eclipse (Software untuk membuat Software Android) tersedia di Windows maupun Linux, Compiere (Software ERP) tersedia di Windows maupun Linux, dan lain-lain.

7. Legal, dan tidak melanggar undang-undang hak cipta serta aman dari razia penggunaan dan pembajakan Software illegal.

8. Software Open Source bebas dari Malware (Virus/Worm/Trojan) dibanding Software Illegal hasil Crack, Patch ataupun dari Keygen.

9. Jika Software Open Source yang kita gunakan perusahaannya mengalami kebangkrutan, maka tidak menimbulkan kerugian materiil bagi pemakainya, lain halnya pada Software Komersil, pasti pemakainya harus membeli Software baru.

10. Terkadang keahlian kita akan terasah dengan memakai Software Open Source.

11. Dapat menghasilkan produk yang tidak kalah bagus dengan hasil dari Software yang berlisensi. Jika dijual maka keuntungan dari penjualan produk lebih besar.

12. Sebagian Software Open Source tidak menguras sumber daya pemakaian komputer.


Disamping segudang kelebihan tersebut, penggunaan software open source juga mempunyai kekurangan, diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Memunculkan celah awal ketika sumbe code masih mentah dan pengembangan dasar masih dalam pembangunan.

2. Masalah yang berhubungan dengan intelektual property. Pada saat ini, beberapa negara menerima Software dan algoritma yang dipatentkan. Hal ini sangat sulit untuk diketahui jika beberapa motede utama untuk menyelesaikan masalah Software di patenkan sehingga beberapa komunitas dapat dianggap bersalah dalam pelanggaran intelektual property.

3. Kurangnya Sumber Daya Manusia yang dapat menggunakan dan memanfaatkan Open Source. Salah satu keuntungan utama dari gerakan adalah adanya ketersediaan code. Namun ketersediaan ini menjadi sia-sia apabila SDM yang ada tidak dapat menggunakannya, tidak dapat mengerti code tersebut. SDM yang ada ternyata hanya mampu produk saja. Jika demikian, maka tidak ada bedanya produk dan yang proprietary dan tertutup.

4. Tidak adanya perlindungan terhadap HAKI.

5. Perkembangan Software tergantug dari sekumpulam manusia itu sendiri.

6. Tidak ada garansi dari pengembangan, sumber code masih mentah dan pengembangan dasar masih dalam pembangunan.

7. Kesulitan dalam mengetahui status project : Tidak banyak iklan bagi Open Source Software, biasanya beberapa project secara tidak langsung ditangani oleh perusahaan yang mampu berinvestasi dan melakukan merketing.

8. Tidak adanya proteksi terhadap Hak atas Kekayaan Intelektual (HaKI)

Kebanyakan orang masih menganggap bahwa code merupakan aset yang harus dijaga kerahasiannya. Hal ini dikaitkan dengan besarnya usaha yang sudah dikeluarkan untuk membuat produk tersebut. Karena sifatnya yang terbuka, dapat di-abuse oleh orang-orang untuk mencuri ide dan karya orang lain.

Referensi:

Kriteria Manajer Proyek yang Baik

Manajer Proyek (Project Manager) adalah seseorang yang brtindak sebagai pimpinan dalam suatu proyek. PM ini sangat berperan penting dalam adanya suatu proyek, karena kegagalan dan keberhasilan dari proyek tersebut di tentukan oleh PM itu sendiri.

Untuk menjadi seorang PM yang baik diperlukan beberapa kriteria khusus agar proyek berhasil dengan baik. Kriteria tersebut dilihat dari berapa sisi diantaranya :

   a. Karakter dari Kepribadinya
   b. Karakteristik dari Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola
   c. Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin

1.  Karakter dari Kepribadiannya

    a. Harus memahami dan menguasai semua hal baik secara teori maupun teknis terhadap proyek yang sedang di tangani.
    b. Memiliki pengalaman dan keahlian yang berkaitan dengan proyek yang sedang dikelola.
    c. Sebagai seorang yang mengambil keputusan, maka harus mampu bertindak secara adil dan bertanggung jawab.
    d. Memiliki wibawa, mampu beradaptasi dan bergaul dengan bawahan sehingga tidak ada kesenjangan antara atasan dan bawahan.

2.  Karakteristik dari Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola

    a. Memiliki komitmen yang tinggi untuk meraih tujuan serta keberhasilan proyek.
    b. Mampu menyelesaikan proyek sesuai dengan waktu dan anggaran yang diberikan.
    c. Membuat dan melakukan rencana darurat untuk mengantisipasi hal-hal maupun masalah tak terduga.
    d. Mampu membuat perencanaan dalam jangka panjang dan jangka pendek.
    e. Memiliki kemauan untuk mendefinisikan ulang tujuan, tanggung jawab dan jadwal selama hal tersebut ditujukan untuk mengembalikan arah tujuan dari pelaksanaan proyek jika terjadi jadwal maupun anggaran yang meleset.

3.  Karakteristik Kemampuan Terkait dengan tim yang Dipimpin

    a. Mampu bersosialisasi dengan bawahan atau anggota tim.
    b. Mampu membangun kedisiplinan secara structural
    c. Memiliki kemampuan dan keahlian berkomunikasi serta manjerial.
    d. Menghormati para anggota tim kerjanya serta mendapat kepercayaan dan penghormatan dari mereka.
    e. Memiliki kepercayaan yang tinggi kepada para profesional terlatih untuk menerima pekerjaan-pekerjaan yang didelegasikan darinya.
    f. Berbagi sukses dengan seluruh anggota tim.
    g. Mampu menempatkan orang yang tepat di posisi yang sesuai.
    h. Memberikan apresiasi yang baik kepada para anggota tim yang bekerja dengan baik.


Referensi:
http://udifq.wordpress.com/kriteria-manajer-proyek-yang-baik/

Minggu, 06 April 2014

Jurnal Etika dan Profesionalisme (Pertemuan 6)



Peraturan dan Regulasi
Tentang Hak Cipta di Indonesia



Penyusun: 
Amelia Pratiwi (10110606)
Jeanny Fatma Mutmainnah (13110733)
Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma
Jakarta
2014



Abstrak
Pembajakan akan hasil karya sekarang ini sering terjadi, baik itu pembajakan lagu, film, lukisan, dan karya-karya lainnya. Bukan hanya di Indonesia namun pembajakan karya tersebut sudah sering terjadi di berbagai Negara di dunia ini. Di setiap Negara mempunyai perundang-undangan yang berbeda mengenai hak cipta. Perundang-undangan hak cipta yang ada di Negara Indonesia diatur oleh Undang-undang No. 19 Tahun 2002. Adanya undang-undang hak cipta tersebut bertujuan untuk  melindungi pencipta hasil karya dari pembajakan karya. 

Pendahuluan
Hak cipta sangat diperlukan bagi para pencipta karya yang tidak ingin hasil karyanya dibajak atau digunakan tanpa seizinnya oleh orang yang tidak bertanggung jawab. Perundang-undangan tentang hak cipta di Negara Indonesia diatur oleh UU No. 19 Tahun 2002. yang sebelumnya UU ini berawal dari UU No. 6 Tahun 1982 menggantikan Auteurswet 1982. Undang-undang ini dikeluarkan sebagai upaya pemerintah untuk rombak sistem hukum yang ditinggalkan oleh Pemerintah Hindia Belanda kepada suatu sistem hukum yang dijiwai falsafah Negara Indonesia, yaitu Pancasila. Orang lain boleh menyebar luaskan atau mengcopy hasil karya pencipta atas seizin sang pencipta. Orang yang menghasilkan suatu karya disebut pemegang hak cipta sedangkan orang yang diberikan izin oleh pencipta untuk mengcopy atau menggunakan karya dari pencipta disebut sebagai pemegang hak khusus.

Permohonan pendaftaran hak cipta diajukan kepada Menteri Kehakiman melalui Direktorat Jendral HAKI dengan surat rangkap dua, ditulis dalam bahasa Indonesia di atas kertas polio berganda. Untuk cara lebih rinci mengenai permohonan pendaftaran hak 

Pembahasan
Pengertian Hak Cipta
Hak Cipta adalah hak khusus bagi pencipta maupun penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya maupun memberi izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku (Berdasarkan rumusan pasal 1 UHC Indonesia). Hal ini menunjukkan bahwa hak cipta itu hanya dapat dimiliki
oleh si pencipta atau si penerima hak. Hanya namanya yang disebut sebagai pemegang hak khususnya yang boleh menggunakan hak cipta dan ia dilindungi dalam penggunaan haknya terhadap subjek lain yang menggangu atau yang menggunakannya tidak dengan cara yang diperkenankan oleh aturan hukum.

Hak cipta merupakan hak ekslusif, yang memberi arti bahwa selain pencipta maka orang lain tidak berhak atasnya kecuali atas izin penciptanya. Hak itu muncul secara otomatis setelah suatu ciptaan dilahirkan. Hak cipta tidak dapat dilakuakn dengan cara penyerahan nyata karena ia mempunyai sifat manunggal dengan penciptanya dan bersifat tidak berwujud videnya penjelasan pasal 4 ayat 1 UHC Indonesia. Sifat manunggal itu pula yang menyebabkan hak cipta tidak dapat
digadaikan, karena jika digadaikan itu berarti si pencipta harus pula ikut beralih ke tangan kreditur.

Istilah-Istilah Dalam Hak Cipta

Pencipta
Pencipta adalah seorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas inspirasinya lahir suatu ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, cekatan, ketrampilan atau keahlian yang dituangkan dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi.

Pemegang Hak Cipta
Pencipta sebagai Pemilik Hak Cipta, atau orang yang menerima hak tersebut dari Pencipta, atau orang lain yang menerima lebih lanjut hak dari orang tersebut di atas.


Ciptaan
Hasil setiap karya Pencipta dalam bentuk yang khas dan menunjukkan keasliannya dalam lapangan ilmu pengetahuan, seni, dan sastra.

Undang-Undang Hak Cipta

Undang-undang hak cipta yang berlaku di Indonesia adalah UU No. 19 Tahun 2002, yang sebelumnya UU ini berawal dari UU No. 6 Tahun 1982 menggantikan Auteurswet 1982. Undang-undang ini dikeluarkan sebagai upaya pemerintah untuk rombak sistem hukum yang ditinggalkan oleh Pemerintah Hindia Belanda kepada suatu sistem hukum yang dijiwai falsafah Negara Indonesia, yaitu Pancasila.

Pekerjaan membuat satu perangkat materi hukum yang sesuai dengan hukum yang dicita-citakan bukanlah suatu pekerjaan yang mudah. Undang-Undang hak cipta 1982 yang diperbaharui dengan UU No. 7 Tahun 1987 dan diperbaharui lagi dengan UU No. 12 Tahun 1997, terakhir dengan UU No. 19 Tahun 2002. Batasan tentang apa saja yang dilindungi sebagai hak cipta, dijelaskan pada rumusan pasal 12 Undang-Undang Hak Cipta (UHC) Indonesia yaitu sebagai berikut.

Ayat 1
Dalam Undang-Undang ini ciptaan yang dilindungi adalah ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra yang mencakup:
a) Buku, program komputer, pamflet, susuan perwajahan (lay out), karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain.
b) Ceramah, kuliah, pidato, dan ciptaan lain yang sejenis dengan itu.
c) Alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan.
d) Lagu atau musik dengan atau tanpa teks.
e) Drama atau drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, dan pantomim.
f) Seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan.
g) Arsitektur.
h) Peta.
i) Seni batik.
j) Fotografi.
k) Sinematografi.
l) Terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lainnya dari hasil pengalihwujudan.

Ayat 2
Ciptaan sebagaimana dimaksud dalam huruf l dilindungi sebagai ciptaan tersendiri, dengan tidak
mengurangi hak cipta atas ciptaan asli.

Ayat 3
Dalam lindungan sebaagimana dimaksud dalam ayat (1) dan ayat (2) termasuk juga semua ciptaan yang tidak atau belum diumumkan, tetapi sudah merupakan suatu bentuk kesatuan yang nyata, yang memungkinkan perbanyakan hasil karya itu.
Dengan demikian dapatlah dipahami bahwa yang dilindungi oleh UHC adalah yang termasuk dalam karya ilmu pengetahuan, kesenian, kesustraan. Sedangkan yang termasuk dalam cakupan hak kekayaan perindustrian tidak termasuk dalam rumusan pasal tersebut, meskipun yang disebutkan terakhir ini juga merupakan kekayaan immateril. Satu hal yang dicermati adalah yang dilindungi dalam hak cipta ini yaitu haknya, bukan benda yang merupakan perwujudan dari hak tersebut.

BAB II
LINGKUP HAK CIPTA
Pasal 2

(1)   Hak cipta merupakan hak eksklusif bagi pencipta atau pemegang hak cipta untuk mengumumkan atau memperbanyak cipnyataannya, yang timbul secara otomatis setelah suatu ciptaan dilahirkan tanpa mengurangi pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.


BAB XIII
KETENTUAN PIDANA
Pasal 72
(1)   Barangsiapa dengan sengaja melanggar dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam pasal 2 ayat (1) atau pasal 49 ayat (1) dan ayat (2) dipidana dengan pidana penjara masing-masing paling singkat 1 (satu) bulan dan/atau denda paling sedikit Rp. 1.000.000,00 (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling paling banyak Rp. 5.000.000.000,00 (lima miliar rupiah).
(2)   Barang siapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan, atau menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran hak cipta atau hak terkait sebagai dimaksud pada ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).
(3)   Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu Program Komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).
(4)   Barangsiapa dengan sengaja melanggar Pasal 17 dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).
(5)   Barangsiapa dengan sengaja melanggar Pasal 19, Pasal 20, atau Pasal 49 aya t (3) dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
(6)   Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 24 atau Pasal 55 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
(7)   Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 25 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
(8)   Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 27 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
(9)   Barangsiapa dengan sengaja melanggar Pasal 28 dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 1.500.000.000,00 (satu miliar lima ratus juta rupiah).

Prosedur Pendaftaran Hak Cipta
Permohonan pendaftaran hak cipta diajukan kepada Menteri Kehakiman melalui Derektorat Jendral HAKI dengan surat rangkap dua, ditulis dalam bahasa Indonesia di atas kertas polio berganda. dalam surat permohonan itu tertera:

a) Nama, kewarganegaraan, dan alamat pencipta.
b) Nama, kewarganegaraan, dan alamat pemegang hak cipta.
c) Nama, kewarganegaraan, dan alamat kuasa.
d) Jenis dan judul ciptaan.
e) Tanggal dan tempat ciptaan diumumkan untuk pertama kali.
f) Uraian ciptaan rangkap tiga.

Apabila surata permohonan pendaftaran ciptaan telah memenuhi syarat-syarat tersebut, ciptaan yang dimohonkan pendaftarannya didaftarkan oleh Direktorat Hak Cipta, Paten, dan Merek dalam daftar umum ciptaan dengan menerbitkan surat pendaftaraan ciptaan dalam rangkap 2. Kedua lembaran tersebut ditandatangi oleh Direktur Jendral HAKI atau pejabat yang ditunjuk, sebagai bukti pendaftaran, sedangkan lembar kedua surat pendaftaran ciptaan tersebut beserta surat permohonan pendaftaran ciptaan dikirim kepada pemohon dan lembar pertama disimpan di Kantor Direktorat Jendral HAKI.
Pendaftaran Hak cipta di atur dalam UU bab IV seperti yang tertera di bawah ini:

BAB IV
PENDAFTARAN CIPTAAN
Pasal 35
(1)   Direktorat Jenderal menyelenggarakan pendaftaran Ciptaan dan dicatat dalam Daftar Umum Ciptaan.
(2)   Daftar Umum Ciptaan tersebut dapat dilihat oleh setiap orang tanpa dikenai biaya.
(3)   Setiap orang dapat memperoleh untuk dirinya sendiri suatu petikan dari Daftar Umum Ciptaan tersebut dengan dikenai biaya.
(4)   Ketentuan tentang pendaftaran sebagaimana dimaksud pada ayat (1) tidak merupakan kewajiban untuk mendapatkan Hak Cipta.

Pasal 36
Pendaftaran Ciptaan dalam Daftar Umum Ciptaan tidak mengandung arti sebagai pengesahan atas isi, arti, maksud, atau bentuk dari Ciptaan yang didaftar.

Pasal 37
(1) Pendaftaran Ciptaan dalam Daftar Umum Ciptaan dilakukan atas Permohonan yang diajukan oleh Pencipta atau oleh Pemegang Hak Cipta atau Kuasa.
(2) Permohonan diajukan kepada Direktorat Jenderal dengan surat rangkap 2 (dua) yang ditulis dalam bahasa Indonesia dan disertai contoh Ciptaan atau penggantinya dengan dikenai biaya.
(3) Terhadap Permohonan sebagaimana dimaksud pada ayat (1), Direktorat Jenderal akan memberikan keputusan paling lama 9 (sembilan) bulan terhitung sejak tanggal diterimanya Permohonan secara lengkap.
(4)   Kuasa sebagaimana dimaksud pada ayat (1) adalah konsultan yang terdaftar pada Direktorat Jenderal.
(5) Ketentuan mengenai syarat-syarat dan tata cara untuk dapat diangkat dan terdaftar sebagai konsultan sebagaimana dimaksud pada ayat (4) diatur lebih lanjut dalam Peraturan Pemerintah.
(6)   Ketentuan lebih lanjut tentang syarat dan tata cara Permohonan ditetapkan dengan Keputusan Presiden.

Pasal 38
Dalam hal Permohonan diajukan oleh lebih dari seorang atau suatu badan hukum yang secara bersama-sama berhak atas suatu Ciptaan, Permohonan tersebut dilampiri salinan resmi akta atau keterangan tertulis yang membuktikan hak tersebut.

Pasal 39
Dalam Daftar Umum Ciptaan dimuat, antara lain:
a.       Nama Pencipta dan Pemegang Hak Cipta;
b.      Tanggal penerimaan surat Permohonan;
c.       Tanggal lengkapnya persyaratan menurut Pasal 37; dan
d.      Nomor pendaftaran Ciptaan.

Pasal 40
(1) Pendaftaran Ciptaan dianggap telah dilakukan pada saat diterimanya Permohonan oleh Direktorat Jenderal dengan lengkap menurut Pasal 37, atau pada saat diterimanya Permohonan dengan lengkap menurut Pasal 37 dan Pasal 38 jika Permohonan diajukan oleh lebih dari seorang atau satu badan hukum sebagaimana dimaksud dalam Pasal 38.
(2) Pendaftaran sebagaimana dimaksud pada ayat (1) diumumkan dalam Berita Resmi Ciptaan oleh Direktorat Jenderal.

Pasal 41
(1)  Pemindahan hak atas pendaftaran Ciptaan, yang terdaftar menurut Pasal 39 yang terdaftar dalam satu nomor, hanya diperkenankan jika seluruh Ciptaan yang terdaftar itu dipindahkan haknya kepada penerima hak.
(2)   Pemindahan hak tersebut dicatat dalam Daftar Umum Ciptaan atas permohonan tertulis dari kedua belah pihak atau dari penerima hak dengan dikenai biaya.
(3)   Pencatatan pemindahan hak tersebut diumumkan dalam Berita Resmi Ciptaan oleh Direktorat Jenderal.

Pasal 42
Dalam hal Ciptaan didaftar menurut Pasal 37 ayat (1) dan ayat (2) serta Pasal 39, pihak lain yang menurut Pasal 2 berhak atas Hak Cipta dapat mengajukan gugatan pembatalan melalui Pengadilan Niaga.

Pasal 43
(1) Perubahan nama dan/atau perubahan alamat orang atau badan hukum yang namanya tercatat dalam Daftar Umum Ciptaan sebagai Pencipta atau Pemegang Hak Cipta, dicatat dalam Daftar Umum Ciptaan atas permintaan tertulis Pencipta atau Pemegang Hak Cipta yang mempunyai nama dan alamat itu dengan dikenai biaya.
(2) Perubahan nama dan/atau perubahan alamat tersebut diumumkan dalam Berita Resmi Ciptaan oleh Direktorat Jenderal.


Pasal 44
Kekuatan hukum dari suatu pendaftaran Ciptaan hapus karena:
a.    Penghapusan atas permohonan orang atau badan hukum yang namanya tercatat sebagai Pencipta atau Pemegang Hak Cipta;
b.      Lampau waktu sebagaimana dimaksud dalam Pasal 29, Pasal 30, dan Pasal 31 dengan mengingat Pasal 32;
c.       Dinyatakan batal oleh putusan pengadilan yang telah memperoleh kekuatan hukum tetap.

Lama berlakunya hak cipta adalah 50 tahun seperti yang tertera pada pasal 34


Bagan Tentang Prosedur Pendaftaran Hak Cipta

JANGKA WAKTU PERLINDUNGAN CIPTAAN
Jangka waktu:
a) Ciptaan buku, ceramah, alat peraga, lagu, drama, tari, seni rupa, arsitektur, peta, seni batik terjemahan, tafsir, saduran, berlaku selama hidup Pencipta ditambah 50 tahun setelah Pencipta meninggal dunia.
b) Ciptaan program komputer, sinematografi, fotografi, database, karya hasil pengalihwujudan berlaku selama 50 tahun sejak pertama kali diumumkan.
c) Ciptaan atas karya susunan perwajahan karya tulis yang diterbitkan, berlaku selama 25 tahun sejak pertama kali diterbitkan.
d) Ciptaan yang dimiliki atau dipegang oleh badan hukum berlaku selama 50 tahun sejak pertama kali diumumkan.
e) Ciptaan yang dipegang atau dilaksanakan oleh Negara berdasarkan : Ketentuan Pasal 10 Ayat (2) huruf b, berlaku tanpa batas.

Kesimpulan
            Perundang-undangan hak cipta yang ada di Negara Indonesia diatur oleh Undang-undang No. 19 Tahun 2002. Orang lain boleh menyebar luaskan atau mengcopy hasil karya pencipta atas seizin sang pencipta. Orang yang menghasilkan suatu karya disebut pemegang hak cipta sedangkan orang yang diberikan izin oleh pencipta untuk mengcopy atau menggunakan karya dari pencipta disebut sebagai pemegang hak khusus. 

Referensi
Saidin, H. OK. S.H., M. Hum, Aspek Hukum Hek Kekayaan Intelektual (Intellectual
PropertyRights), Edisi Revisi 6, PT. Raja Grafindo Persada, Jakarta, 2007.